Teil 1.3: Die soziale Natur des jugendlichen Videospiels

Einführung

Die Erfahrung des Spielens kann durch viele Dinge beeinflusst werden - welche Hardware oder Software zum Spielen des Spiels verwendet wird, welche Art von Spiel gespielt wird, ob man mit anderen spielt und welche Arten von Erfahrungen man während des Spielens hat. Dieser Abschnitt befasst sich mit den beiden letztgenannten Elementen - dem situativen und erfahrungsbezogenen Aspekt des Spielens - und untersucht die soziale Natur des Spielens sowie die pro-sozialen und asozialen Erfahrungen, die das Spielen mit anderen bietet.


Es wird angenommen, dass das soziale Spielen den Jugendlichen die Möglichkeit bietet, kollaborative und interaktive Erfahrungen zu machen, Erfahrungen, die möglicherweise mit vielen politischen und bürgerlichen Aktivitäten in der realen Welt vergleichbar sind. Einige Gelehrte47haben vorgeschlagen, dass das Spielen in Gruppen mit anderen, insbesondere wenn gemeinsam auf ein gemeinsames Ziel hingearbeitet wird (wie bei Gilden und Spielgruppen in MMOGs), die Grundlage für das Lernen bildet, wie man mit Gruppen auf ein gemeinsames Ziel in anderen Facetten des Lebens hinarbeitet, insbesondere innerhalb der Arbeitsplatz und die Gemeinschaft. Auf diese Weise bietet das Spielen bürgerliche Lernerfahrungen - etwas, das wir in Teil 2 diskutieren.

Die Kehrseite ist das Potenzial von Spielern beim Spielen, unsoziales Verhalten zu beobachten. In diesem Abschnitt wird die Verbreitung dieser Art von Beobachtungen sowie die Frage untersucht, ob andere Spieler auf diese unsozialen Momente im Spiel reagiert haben.


Spiele sind soziale Erfahrungen für die Mehrheit der Teenager, aber Teenager spielen auch alleine.

Jugendliche spielen mit anderen Menschen - manchmal mit Menschen am selben physischen Ort, manchmal mit Freunden oder anderen online. Selbst wenn sie keine Spiele mit anderen spielen, sprechen Jugendliche mit anderen über Spiele - indem sie Kommentare in Diskussionsforen und auf Websites veröffentlichen oder Bewertungen und & ldquo; Durchgänge & rdquo; das Neulingen in einem bestimmten Spiel hilft, indem es ihnen zeigt, wie man das Spiel spielt.

Viele Teenager spielen mit anderen.

Insgesamt spielen 76% der jugendlichen Spieler Spiele mit anderen Menschen, entweder online oder persönlich. Fast zwei Drittel (65%) der Jugendlichen geben an, mit anderen Personen zu spielen, die sich mit ihnen im selben Raum befinden. Jugendliche aus Haushalten mit niedrigerem Bildungsniveau spielen häufiger als Jugendliche aus Haushalten mit höherem Bildungsniveau gleichzeitig mit anderen im Raum. Es gibt keine Unterschiede zwischen Geschlecht, Alter oder Rasse zwischen denen, die zusammen mit Personen im selben Raum spielen.



Mehr als ein Viertel (27%) der Teenager, die Spiele spielen, tun dies mit anderen, die über das Internet mit ihnen verbunden sind. Jungen spielen im Internet häufiger mit anderen als Mädchen. Mehr als ein Drittel der Jungen (34%) gibt an, mit dem Internet verbundene Gruppenspiele zu spielen, verglichen mit 19% der Mädchen. Jugendliche mit Breitbandzugang (31%) spielen häufiger Spiele, die über das Internet mit anderen verbunden sind, als DFÜ-Benutzer (15%). Es gibt keinen statistisch signifikanten Unterschied nach Alter. Das Spielen mit anderen über das Internet ist für Jugendliche mit Breitband die am wenigsten beliebte Möglichkeit, Spiele mit anderen zu spielen. 31% der Breitbandnutzer spielen online mit anderen, während 62% der jugendlichen Breitbandnutzer mit anderen im selben Raum spielen.


Jugendliche spielen auch alleine.

Während Gaming-Teenager den sozialen Aspekt des Spielens mit anderen genießen, bleibt das Solospiel sehr beliebt, da 82% der Teenager Spiele alleine spielen. Hispanische Teenager berichten häufiger über Solo-Spiele als weiße (wenn auch nicht schwarze) Teenager (92% gegenüber 81%). Ebenso spielen Jugendliche aus Haushalten mit niedrigem elterlichem Bildungsniveau eher allein als Jugendliche aus Haushalten mit höherem Bildungsniveau (86% gegenüber 78%). Jungen und Mädchen sowie jüngere und ältere Jugendliche geben gleichermaßen an, selbst Spiele zu spielen. Allerdings berichten nur wenige Teenager, dass Solo-Spielen ihre einzige Spielmethode ist. 24% der Teenager, die das Spiel spielen, geben an, dass sie nur alleine spielen.


Mehr als die Hälfte der Teenager spielt meistens mit anderen Menschen.

Mehr als die Hälfte (59%) der jugendlichen Spieler spielen Spiele auf mehr als eine Weise und wechseln zwischen dem Spielen mit anderen und dem Spielen alleine. Von Teenagern, die Spiele auf mehr als eine Weise spielen (mit anderen online, persönlich oder alleine), geben gleiche Zahlen an, dass sie am häufigsten mit anderen im selben Raum und alleine spielen, wobei 42% der Teenager in jeder Gruppe sind. Ungefähr 15% der Teenager, die Spiele auf verschiedene Arten spielen, geben an, dass sie am häufigsten mit anderen spielen, mit denen sie virtuell verbunden sind, was bedeutet, dass 57% der Teenager, die auf mehr als eine Weise spielen, am häufigsten mit anderen Menschen entweder virtuell oder persönlich spielen. Unter Teenagern, die Spiele auf verschiedene Arten spielen, geben Spieler mit Breitbandverbindungen zu Hause häufiger als DFÜ-Benutzer an, online mit anderen zu spielen. 19% der Breitbandbenutzer spielen online mit anderen, verglichen mit 6% der DFÜ-Benutzer. Ansonsten gibt es kaum andere Unterschiede zwischen den Spielmodi, einschließlich nach Rasse oder sozioökonomischem Status.

Eine bedeutende Anzahl von Online-Spielern spielt Spiele in Gruppen.

Unter den Teenagern, die online mit anderen spielen, geben mehr als zwei von fünf (43%) an, dass sie als Teil einer Gruppe oder Gilde online spielen. 54% der Online-Spieler spielen nicht als Teil einer Gruppe. Weiße Teenager, die online mit anderen spielen, spielen eher als spanische Teenager (aber nicht Schwarze) als Teil einer Gilde oder Gruppe. 46% der weißen Teenager spielen online in Gilden, während 22% der hispanischen Teenager, die online mit anderen spielen, angeben, in Gruppen zu spielen. Vierundvierzig Prozent der schwarzen Teenager, die online mit anderen spielen, geben an, Teil einer Gilde oder Gruppe zu sein.

Die meisten Teenager spielen Online-Spiele mit Freunden, die sie in ihrem Offline-Leben kennen.

Wir haben Jugendliche, die Online-Spiele mit anderen spielen, gefragt, woher sie die Leute kennen, mit denen sie Online-Spiele spielen. Nahezu die Hälfte der Teenager (47%) gibt an, online mit Personen zu spielen, die sie aus ihrer Gemeinde kennen, oder mit entfernten Freunden und Familienmitgliedern. Mehr als ein Viertel (27%) der Jugendlichen gibt an, nur Online-Spiele mit Personen zu spielen, die sie zum ersten Mal online kennengelernt haben, und ein weiteres Viertel der Jugendlichen (23%) spielt mit Familienmitgliedern und Freunden aus ihrem Offline-Leben sowie mit Personen, die sie online kennengelernt haben . Mädchen sagen häufiger als Jungen, dass sie Spiele mit Personen spielen, die sie aus Offline-Beziehungen kennen. 58% der spielenden Mädchen berichten über ein solches Verhalten, verglichen mit 41% der spielenden Jungen. Jungen geben häufiger an, Spiele sowohl mit Personen zu spielen, die sie aus ihrem Offline-Leben kennen, als auch mit Personen, die sie zum ersten Mal online kennengelernt haben: 29% der Gaming-Jungen spielen mit beiden Arten von Personen, verglichen mit nur 14% der Mädchen.


Jüngere Teenager berichten auch häufiger über das Spiel mit Offline-Freunden. Mehr als die Hälfte (52%) der Teenager im Alter von 12 bis 14 Jahren spielen Online-Spiele mit persönlichen Freunden, verglichen mit 42% der Teenager im Alter von 15 bis 17 Jahren. Ältere Jugendliche geben häufiger an, Spiele mit Personen zu spielen, die sie zum ersten Mal online getroffen haben. Ein Drittel der jugendlichen Spieler im Alter von 15 bis 17 Jahren spielt mit Personen, die sie zum ersten Mal online getroffen haben, verglichen mit 22% der jüngeren Spieler im Alter von 12 bis 14 Jahren. Weiße Teenager sagen häufiger als schwarze (aber nicht spanische) Teenager, dass sie sowohl mit Menschen spielen, die sie zum ersten Mal online getroffen haben, als auch mit Freunden aus ihrem physischen Leben (29% gegenüber 11%).

MMOG-Spieler spielen viel häufiger online mit anderen.

Angesichts der in MMOGs integrierten Gruppenspielmechanik und der Komplexität ihrer Aufgaben ist es vielleicht nicht überraschend, dass MMOG-Spieler mit größerer Wahrscheinlichkeit als diejenigen, die diese Spiele nicht spielen, Spiele mit Personen spielen, die über das Internet mit ihnen verbunden sind: 68% von MMOG-Spieler melden diese Art von Spiel, verglichen mit nur 16% der Nicht-MMOG-Spieler. MMOG-Spieler sagen auch viel häufiger, dass das Spielen mit anderen, mit denen sie über das Internet verbunden sind, die Art und Weise ist, wie sie am häufigsten spielen. Fast ein Drittel (32%) der MMOG-Spieler gibt dies als ihre vorherrschende Spielweise an , verglichen mit 8% derjenigen, die keine MMOGs spielen. Trotz der Beliebtheit des mit dem Internet verbundenen Spiels bei MMOG-Spielern spielt der größte Teil dieser Gruppe (37%) am häufigsten Spiele mit anderen im selben Raum.

MMOG-Spieler spielen eher mit Menschen online

Mehr als jeder dritte Teenager hat ein Videospiel für die Schule gespielt.

Ein Drittel (34%) der amerikanischen Teenager hat im Rahmen eines Schulauftrags in der Schule ein Computer- oder Konsolenspiel gespielt. Jugendliche mit niedrigerem Einkommen (41%) und Jugendliche aus Haushalten mit niedrigerem Gesamtbildungsniveau (41%) haben mit größerer Wahrscheinlichkeit als ihre Kollegen (29%) ein Schulspiel gespielt. Schwarze Teenager (46%) haben eher weiße Teenager (32%) ein Spiel in der Schule zu Bildungszwecken gespielt. Jüngere Jugendliche haben auch häufiger ein Spiel in der Schule gespielt als ältere Jugendliche: 40% der Jugendlichen im Alter von 12 bis 14 Jahren haben im Rahmen einer Schulaufgabe ein Spiel in der Schule gespielt, während 29% der Jugendlichen im Alter von 15 bis 17 Jahren dies getan haben .

Auf die Frage, welche Spiele sie in der Schule spielten, sagten viele Teenager, sie könnten sich nicht ganz erinnern oder sie spielten & ldquo; Mathe-Spiele & rdquo; oder & ldquo; Tippspiele. & rdquo; Daher können wir nicht mit einem gewissen Maß an Präzision über die am häufigsten gespielten Spiele berichten, und es war klar, dass kein Spiel oder eine Art von Spiel vorherrschte. Die von fünf oder mehr Teenagern erwähnten Spiele waren: Oregon Trail, Fun Brain, Lemonade Stand und Roller Coaster Tycoon.

Pro-soziales und asoziales Verhalten in Spielen

Die Gesellschaftskritik von Videospielen hat eine lange Geschichte, die von Bedenken hinsichtlich der gesundheitlichen Auswirkungen langer Stunden vor einem Bildschirm bis hin zu verringerten Aufmerksamkeitsspannen bei denjenigen reicht, die sie spielen. Eine wichtige Kritik hat mit den potenziellen Spielen zu tun, die junge Menschen haben, um unsoziale Verhaltensweisen und Einstellungen zu vermitteln. Während diese Umfrage nicht versucht hat, dieses Problem umfassend anzugehen, sind im Folgenden die Ergebnisse von Fragen aufgeführt, die zu Spielern & rsquo; Beobachtungen von pro-sozialem und asozialem Verhalten im Kontext des Spielens.

Zu den beliebtesten Spielgenres gehören Spiele mit gewalttätigem und gewaltfreiem Inhalt. Spielgenres, die sehr gewalttätige Inhalte enthalten können, wurden jedoch von der Mehrheit der Teenager gespielt. Die beiden am häufigsten gespielten Spielgenres waren Renn- und Puzzlespiele, die von fast drei Viertel der Teenager in der Stichprobe gespielt wurden. Diese Genres sind bemerkenswert, weil sie wenig bis gar keinen gewalttätigen Inhalt haben. Zwei Drittel der Jugendlichen gaben jedoch an, & ldquo; Action & rdquo; oder & ldquo; Abenteuer & rdquo; Spiele, von denen einige ein beträchtliches Maß an Gewalt enthalten.48

Sowohl gewalttätige als auch gewaltfreie Spiele gehörten zu den beliebtesten Franchise-Unternehmen, über die bei Teenagern berichtet wurde & rsquo; Top drei Spiele.

Wie in Teil 1, Abschnitt 2 beschrieben, haben wir Jugendliche gebeten, die drei besten Spiele zu nennen, die sie derzeit spielen. Die fünf besten Spiele-Franchise-Unternehmen, die in dieser Umfrage erwähnt werden, sind: Guitar Hero, Halo, Madden NFL, Die Sims und Grand Theft Auto. Während Guitar Hero, das am häufigsten erwähnte Franchise bei Teenagern & rsquo; Top-Spiele, enthält gewaltfreien Inhalt, Halo, auf Platz zwei der Liste, hat eine M- oder reife Bewertung für & ldquo; Blut und Blut. & rdquo; Grand Theft Auto, auch mit M bewertet für & ldquo; intensive Gewalt, Blut, starke Sprache, starken sexuellen Inhalt, teilweise Nacktheit und Konsum von Drogen und Alkohol & rdquo; ist Nummer fünf. Madden NFL und Die Sims enthalten wenig bis gar keine Gewalt.

Trotz der Bemühungen, Jugendliche & rsquo; Viele Teenager, die Zugang zu gewalttätigen oder sexuell expliziten Spielen haben, berichten, dass sie Spiele nur für Erwachsene spielen.

Fast ein Drittel (32%) aller Teenager in unserer Umfrage spielt mindestens ein Spiel mit der Bewertung M oder AO. Von diesen M- und AO-bewerteten Spielern sind 79% Jungen und 21% Mädchen. Darüber hinaus spielen 12- bis 14-Jährige mit gleicher Wahrscheinlichkeit M- oder AO-bewertete Spiele wie ihre 15- bis 17-Jährigen. Fast drei von zehn (28%) der 12- bis 14-Jährigen geben ein Spiel mit M- oder AO-Bewertung als Favorit an, ebenso 36% der Teenager im Alter von 15 bis 17 Jahren.49 Anzahl der M- und AO-bewerteten Spiele nach Geschlecht

Für eine kleine Anzahl von Teenagern haben alle drei genannten Spiele eine Version mit einem M- oder einem AO-Rating. für andere war nur ein oder zwei der Spiele, die sie als ihre drei aktuellen Favoriten anboten, ein Spiel mit M- oder AO-Bewertung.

Die Mehrheit der Teenager, die Spiele spielen, stößt beim Spielen auf aggressives Verhalten, und die meisten dieser Teenager sehen, wie andere eingreifen, um das Verhalten zu stoppen.

Unter den Teenagern, die Spiele spielen, geben 63% an, Menschen zu sehen oder zu hören, die gemein und übermäßig aggressiv sind, während sie spielen, & rdquo; 24% geben an, dass dies & ldquo; häufig vorkommt. & rdquo; Von denjenigen, die diese Erfahrungen gemacht haben, geben 73% an, andere Spieler gesehen oder gehört zu haben, die den Angreifer auffordern, aufzuhören. 23% geben an, dass dies & ldquo; häufig vorkommt. & Rdquo;

Prävalenz von aggressivem Verhalten

Unter den Teenagern, die in unserer Umfragestichprobe Spiele spielen, geben 49% an, Menschen zu sehen oder zu hören, die beim Spielen hasserfüllt, rassistisch oder sexistisch sind & rdquo; Zumindest manchmal, und 16% geben an, dass dies & ldquo; oft vorkommt. & rdquo; Unter den Teenagern, die diese Verhaltensweisen miterlebt haben, geben 73% an, andere Spieler gesehen oder gehört zu haben, die den Angreifer auffordern, zumindest manchmal aufzuhören, und 26% haben dies & ldquo; oft miterlebt. & Rdquo;

Prävalenz aggressiven Verhaltens bei Spielen und Bemühungen, hasserfülltes, rassistisches oder sexistisches Verhalten zu stoppen

Jungen berichten häufiger von negativem Verhalten als Mädchen, aber nicht häufiger von anderen, die eingreifen, um das Verhalten zu stoppen.

Bei jugendlichen Spielern geben fast drei Viertel der Jungen an, gemeines oder übermäßig aggressives Verhalten zu sehen, verglichen mit etwas mehr als der Hälfte der Mädchen. Jungen sind auch häufiger Zeugen hasserfüllten, rassistischen oder sexistischen Verhaltens. 57% geben an, diese Erfahrung gemacht zu haben, verglichen mit 39% der Mädchen.

Jungen verhalten sich negativer als Mädchen

Jugendliche, die Spiele spielen, sind auch Zeugen einer großen Anzahl von & ldquo; pro-sozialen & rdquo; Verhaltensweisen. Dies sind Verhaltensweisen, die Aktivitäten umfassen, die die Gesellschaft im Allgemeinen schätzt, wie positive soziale Interaktionsfähigkeiten, Selbstregulierung, Leistungsverhalten und kreatives Spielen.fünfzig

Mehr als drei Viertel der Teenager, die an der Umfrage teilgenommen haben, berichten, dass & ldquo; Menschen beim Spielen großzügig oder hilfsbereit sind & rdquo; und 27% gaben an, dies & ldquo; oft gesehen zu haben. & rdquo;

Prävalenz von pro-sozialem Verhalten beim Spielen

Für viele ist es mehr als das Spielen - 36% der Spieler lesen spielbezogene Rezensionen, Websites und Diskussionen.

Neben dem Spielen eines Spiels auf einer Konsole, einem Computer oder einem mobilen Gerät beschäftigen sich viele Jugendliche auch mit Inhalten und mit anderen Spielern auf Websites und in Diskussionsräumen über Spiele im Allgemeinen oder ein bestimmtes Spiel im Besonderen. Mehr als ein Drittel der Spieler (36%) lesen Websites, Rezensionen oder Diskussionen zu Spielen, die sie spielen. Weitere 12% der Gaming-Teenager tragen zu diesen Websites bei, schreiben Bewertungen und nehmen an Diskussionen über Spiele teil, die sie spielen.

Jungen und jüngere Teenager lesen eher spielbezogene Websites und Diskussionen.

Fast die Hälfte der Jungen (47%) besucht solche Websites und liest Rezensionen und Chats über Spiele, die sie spielen, verglichen mit weniger als einem Viertel (23%) der Mädchen, die spielen. Die 12- bis 14-Jährigen lesen diese Websites auch etwas häufiger als ältere Jugendliche. 39% der 12- bis 14-Jährigen lesen sie, ebenso 32% der 15- bis 17-Jährigen. Wenn man Alter und Geschlecht zusammen betrachtet, ist die Wahrscheinlichkeit, dass sich ältere Mädchen (15 bis 17 Jahre) mit spielbezogenen Websites oder Online-Diskussionen beschäftigen, viel geringer als bei jeder anderen Gruppe. Nur 16% der Mädchen im Alter von 15 bis 17 Jahren besuchen diese Websites im Vergleich mit 47% aller Jungen und 31% der jüngeren Mädchen.

Jugendliche, die an spielbezogenen Websites teilnehmen, variieren je nach Alter und Geschlecht

Das Spielen von Spielen mit anderen online, das Spielen von MMOGs und virtuellen Welten erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler spielbezogene Websites besucht.

Es überrascht nicht, dass aktive Online-Spieler das Web am häufigsten nutzen, um spielbezogene Websites zu besuchen. Mehr als die Hälfte (56%) der Teenager, die am häufigsten online mit anderen spielen, lesen spielbezogene Websites und Diskussionen, während 31% derjenigen, die am häufigsten mit anderen im selben Raum spielen, und 35% derjenigen, die am häufigsten alleine spielen sagen, sie besuchen diese Seiten. In ähnlicher Weise lesen 59% der MMOG-Spieler Websites, Rezensionen und Diskussionen über Spiele, die sie spielen, während 29% der Teenager, die keine MMOGs spielen, sie besuchen. Mehr als die Hälfte (54%) der Teenager, die virtuelle Welten besuchen, lesen Websites, Rezensionen und Chats über ihre Spiele, verglichen mit einem Drittel (33%) der Teenager, die keine virtuellen Welten nutzen.

Mehr als jeder zehnte Teenager trägt zu spielbezogenen Websites bei.

Etwas mehr als jeder zehnte Teenager (12%) trägt zu Websites, Rezensionen und Diskussionen über die von ihm gespielten Spiele bei, und Jungen tragen häufiger als Mädchen zu diesen Websites oder Online-Diskussionen bei. Ungefähr jeder sechste Junge (14%) trägt zu Websites und Chats im Zusammenhang mit Spielen bei, während 9% der Gaming-Mädchen dasselbe tun. Anders als bei denjenigen, die Material auf diesen Websites lesen, gibt es keinen Altersunterschied, wenn es darum geht, zu spielbezogenen Websites oder Diskussionen beizutragen.

Ungefähr ein Viertel (24%) der Teenager, die häufiger mit anderen online spielen, tragen zu diesen Websites bei, verglichen mit 9% der Teenager, die mit anderen im selben Raum spielen, und 11% der Teenager, die am häufigsten alleine spielen. MMOG-Player und Benutzer der virtuellen Welt zeigen ähnliche Verhaltensweisen. 26% jeder Gruppe tragen zu Websites, Rezensionen oder Diskussionen zu Spielen bei, verglichen mit 8% derjenigen, die keine MMOGs spielen, und 10% derjenigen, die keine virtuellen Welten verwenden.

Mehr als ein Drittel der jugendlichen Spieler verwenden Cheat-Codes oder Game-Hacks.

Wenn Jugendliche spielbezogene Websites besuchen, suchen sie manchmal nach Codes, mit denen sie auf versteckte Spielinhalte und neue, modifizierte Versionen von Spielen zugreifen können, die häufig von anderen Spielern erstellt oder geändert wurden. Cheats oder Game-Hacks sind Codes, die im Allgemeinen vom Spieledesigner erstellt werden und die es dem Spieler ermöglichen, auf mehr Inhalte in einem Spiel zuzugreifen. Mehr als ein Drittel (37%) der Teenager, die Videospiele spielen, verwenden Cheats oder Game-Hacks. Jungen verwenden diese Codes viel häufiger als Mädchen, wobei die Hälfte (50%) aller Jungen-Spieler Cheat-Codes verwenden & ldquo; häufig & rdquo; oder & ldquo; manchmal & rdquo; - Mehr als das Doppelte der 23% der Mädchen, die die Codes verwenden. Jugendliche jeden Alters verwenden Cheats ungefähr gleich häufig.

Cheats oder Game-Hacks sind Codes oder Tastenkombinationen, die im Allgemeinen vom Spieledesigner erstellt werden und die es dem Spieler ermöglichen, auf mehr Inhalte zuzugreifen oder das Spiel zu ändern.

Jugendliche, die eine Spielekonsole haben (obwohl dies nicht unbedingt die einzige Art ist, wie sie Spiele spielen), sind viel wahrscheinlicher als Jugendliche, die keine Konsole haben, um mithilfe von Spiel-Cheats versteckte Inhalte freizuschalten. 41% der Konsolenbesitzer verwenden die Codes im Vergleich mit nur 9% der Teenager ohne Konsolen. Tägliche Spieler verwenden auch häufiger Cheats und Game-Hacks als Teenager, die weniger häufig spielen. Fast 45% der täglichen Spieler verwenden Cheats und 34% derjenigen, die weniger häufig spielen, verwenden die Codes.

Nahezu drei von zehn Gaming-Teenagern haben & ldquo; Mods & rdquo; die Spiele zu ändern, die sie spielen.

Mods sind Teile des vom Spieler erstellten Computercodes, die etwas im Spiel ändern. Das Modden (oder Erstellen von Mods) erfordert im Allgemeinen die Verwendung eines Computers, um den Quellcode eines Spiels zu ändern, unabhängig davon, ob dieses Spiel auf einem Computer, einer Konsole oder einem anderen Gerät gespielt wird. Mods können verschiedene Formen annehmen. Einige können neue Teile eines Spiels erstellen, z. B. neue Charaktere, Waffen und Orte. Einige Mods ändern ein Spiel komplett, so dass es wenig Ähnlichkeit mit dem ursprünglichen Spiel hat. Mehr als ein Viertel (28%) der Teenager, die Spiele spielen, haben Mods & ldquo; oft & rdquo; oder & ldquo; manchmal & rdquo; um die Spiele zu ändern, die sie spielen.

& ldquo; Mods & rdquo; sind Teile von Code, die von Drittanbietern erstellt wurden und etwas im Spiel ändern. Das Modden (oder Erstellen von Mods) erfordert im Allgemeinen die Verwendung eines Computers, um den Quellcode eines Spiels zu ändern.

Jungen verwenden eher Mods als Mädchen, obwohl die Unterschiede bei der Verwendung von Cheat-Codes weniger stark sind als die Unterschiede zwischen den Geschlechtern. Mehr als ein Drittel der Jungen 36% verwenden Mods, während jedes fünfte Mädchen (20%) sie einsetzt, um die Spiele zu ändern, die sie spielen. Jugendliche, die täglich Spiele spielen, verwenden auch häufiger Mods als ihre weniger häufigen Spielkollegen. 37% der täglichen Spiele verwenden Mods und 24% der weniger häufigen Spieler.

Jugendliche, die Online-Spiele in Gilden oder Gruppen spielen, verwenden eher Mods, um die von ihnen gespielten Spiele zu ändern: 44% der Spieler in Gilden verwenden Mods, während 27% der Teenager, die nicht in Online-Gilden oder -Gruppen spielen, diese verwenden.

Jugendliche, die Spiel-Cheats und Mods verwenden, besuchen eher spielbezogene Websites.

Das Internet bietet eine Fülle von Informationen über Cheat-Codes, Hacks und Mods. Oft werden Mods und Cheat-Codes auf Websites oder in Online-Foren über Spiele erworben. Spieler, die diese bahnbrechenden Tools verwenden, lesen oder besuchen Websites, Rezensionen und Diskussionsforen, die sich den von ihnen gespielten Spielen widmen, viel häufiger als andere Spieler. Etwa die Hälfte der Spieler, die Cheat-Codes oder Hacks verwenden (51%), lesen Bewertungen oder besuchen Websites und Diskussionsforen, die ihren Lieblingsspielen gewidmet sind, verglichen mit 27% der Spieler, die keine Cheats oder Hacks verwenden. In ähnlicher Weise gehen 51% der Spieler, die Mods oder anderen benutzergenerierten Code verwenden, online oder lesen Bewertungen von Spielen, verglichen mit 30% derjenigen, die keine Mods verwenden.

Interessanterweise lesen Spieler, die Cheat-Codes verwenden, zwar eher über ihre Lieblingsspiele, aber nicht mit größerer Wahrscheinlichkeitbeitragenauf Websites oder Diskussionsforen über ihre Lieblingsspiele - 14% derjenigen, die Cheat-Codes verwenden, tun dies, verglichen mit 10% derjenigen, die keine Cheat-Codes verwenden, was innerhalb der Fehlergrenze für diese Umfrage liegt. Im Gegensatz dazu tragen Spieler, die Mods oder anderen vom Benutzer generierten Code verwenden, um Änderungen an den von ihnen gespielten Spielen vorzunehmen, mit größerer Wahrscheinlichkeit als andere Spieler zu Spielewebsites und Diskussionsforen bei. Etwa jeder fünfte Spieler, der Mods verwendet (19%), trägt zu diesen Websites bei, verglichen mit jedem zehnten (9%) derjenigen, die keine Mods oder anderen vom Benutzer generierten Code verwenden.